Death Stranding – Rückblick

Sieh den Sonnenuntergang

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UNSERE URTEIL

Death Stranding ist ein wunderbar ehrgeiziger Designschritt, bei dem sich eine ergreifende Performance mit einer überzeugend originellen Erzählstruktur verbindet. Seine scheinbar monotone Prämisse katapultiert es nur noch weiter vom Gewöhnlichen zum Außergewöhnlichen, und sein einzigartiges Selbstverständnis macht es zu einem ausgesprochen wichtigen Spiel in diesem kulturellen Moment.

+ VORTEILE

  • Umwerfende Visuals
  • Echter emotionaler Schwung
  • Komplexe, aber intuitive Mechanik
  • Fesselnde schauspielerische Leistungen
  • Kohäsive Erzählung

– NACHTEILE

  • Kampf beginnt schleppend

Nach Jahren des Geschwätzes, der Trailer, der verwirrten Pressejunkets, der Kameen von Berühmtheiten und der allgemeinen Spekulationen darüber, was Death Stranding tatsächlich sein würde, müssen wir endlich das Spiel spielen und unsere Gedanken zusammensetzen. Das AAA-Spiel von Hideo Kojima (Metal Gear Solid-Reihe) hat eine Menge Hype aufgebaut und die Erwartungshaltung, wie ein Massenmarkt-Spiel aussehen sollte, verwirrt – und obwohl wir die Geschichte durchgespielt haben, haben wir absichtlich die meisten erzählerischen Details in dieser Rezension ausgelassen, um sie so spoilerfrei wie möglich zu halten. Es genügt zu sagen, dass wir der Meinung sind, dass sich das Warten seit der Ankündigung 2016 gelohnt hat.

Der englische Dichter Percy Bysshe Shelley sprach einmal über die menschenleere Majestät des Mont-Blanc und beschrieb die Berge als „allein von den Stürmen bevölkert“ – ein Ort, der von menschlichen Kontakten unberührt ist und in dem es schneit, ohne dass unser eiteler Fußabdruck Spuren hinterlässt. Diese Ideen sind der meditativen Natur von Death Stranding so innewohnend, dass sie eine stille Melancholie hervorbringen, ein wissbegieriges Nachdenken über das Jetzt, das in einem anderen Kontext unmöglich achtsam erscheinen würde.

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INFORMATIONEN ZUR ÜBERPRÜFUNG

  • Plattform: PlayStation 4
  • Gespielte Zeit: 42 Stunden

Überbrückung des Risses

Die Kraft, die dieses verführerische Gefühl der Melancholie hervorruft, hat ihre Wurzeln in der allgegenwärtigen Einsamkeit, die an den Erlöser Sam Porter Bridges gebunden ist, einen selbst auferlegten Ausgestoßenen ohne Verbindung zur Welt – oder zu irgendjemandem.

Bridges lebt in einem Amerika, das zerbrochen ist, dank des mysteriösen Phänomens der Todessträhne, das zur vollständigen Auflösung der Gesellschaft führte. Aus der Asche versuchen wohlmeinende Institutionen, das Land wieder zu verbinden, indem sie ein merkwürdiges Kommunikationssystem namens chirales Netzwerk ausweiten, in dem Träger Fracht an entfernte Zwischenstationen liefern, um sie im Gegenzug als Mitglieder der neu gegründeten UCA (Vereinigte Städte Amerikas) zu rekrutieren.

Während das Netzwerk jedoch beginnt, die Lücken zu überbrücken, die sich im Gefolge der Todesstrände gebildet haben, führt die Zunahme des seltsamen Materials, das als „Chiralium“ bekannt ist, zu seltsamen Umweltphänomenen, die die Welt plagen. Dies führt zu einem Anstieg der außerirdischen BT-Aktivität, zu einer Zunahme der als „MULEs“ bekannten schurkischen Splittergruppenmitglieder, und die Motive derjenigen mit scheinbar wohlwollenden Absichten verschwimmen in einer blubbernden Grauzone, da die terroristischen Homo-Demens beginnen, die inneren Monster in jedem von uns aufzudecken.

Die ersten paar Stunden des Spiels sind ziemlich verwirrend, da jede Offenbarung eine Vielzahl neuer Unklarheiten fördert. Mechanisch gesehen verlangt der Anfang meist, dass man auf rauem Gelände unterwegs ist und dabei die empfindliche Fracht nicht beschädigt wird. Beim Überqueren unwegsamer Abgründe und gewundener Flüsse steht dem unfreiwilligen Abstieg in die Einsamkeit eine Feierlichkeit gegenüber, die trotz allem recht warm ist.

Man beginnt über das Hier und Jetzt nachzudenken, ja sogar zu meditieren, und die Welt um einen herum verschwimmt, weiche Töne überdecken harte Oberflächen. Die Geschichte wird, zumindest am Anfang, vollständig von emotionaler Präsenz überlagert, und obwohl die Flugbahn mit zunehmender Annäherung an das Endspiel immer linearer wird, ist der Anfang weit offen, übersät mit Nebenaufgaben und verborgenen Geheimnissen, die reif sind, in einem zweiten Durchspiel entdeckt zu werden.

Das Magische daran ist, dass es den thematischen Kern von Death Stranding wunderbar zusammenfasst: Die offensichtliche Trostlosigkeit dieser dekadenten Welt bringt letztendlich die Wahrheit hervor, dass aufrichtige Hoffnungslosigkeit eine unmögliche Leistung ist. Die Hoffnung ist eine menschliche Unvermeidbarkeit, ein unaufhaltsames Produkt des Daseins gegen den Willen des Schicksals. Und so ist diese dystopische Travestie, die zahllose Unschuldige gefräßig verschlungen hat, zu jeder Zeit präsent, aber mehr als Grund zum Durchhalten denn als Grund zum Nachgeben. Sie ist die einzige Rechtfertigung dafür, durch das tragisch Unmögliche zu stapfen und es in einen Zustand zu bringen, der sich besser mit der Wiederherstellung vereinbaren lässt.

Schönheit und Travestie

Die gesamte Erfahrung des Death Stranding ist zutiefst filmisch. Die Charaktere werden wie im Film vorgestellt, und selbst das Spiel von Moment zu Moment wird so gestaltet, als ob jeder einzelne Blickwinkel nachdrücklich inszeniert worden wäre.

Es ist leicht, einer großen Veröffentlichung willkürlich ein „wunderschönes visuelles Erlebnis“ zuzuordnen, aber Death Stranding verdient es wirklich – nicht wegen des Realismus, der Bildfrequenz oder irgendeinem technischen Jargon, sondern weil es sowohl stilistisch als auch klanglich unerschütterlich einzigartig ist. Dies hat, ähnlich wie bei Metal Gear-Spielen in der Vergangenheit, das Potenzial, die Art und Weise, wie Spiele präsentiert werden, anzupassen. Es ist eine Weiterentwicklung der Ästhetik, eine Reifung der Form, die auf erschreckend schöne und verführerische Weise grauenhaft ist.

Nehmen wir zum Beispiel eine frühe Szene, in der ein Vogel gewaltsam in die starrköpfigen Fänge des Todes gerissen wird: Er wird vom Zeitfall getroffen, einer merkwürdigen Form des Niederschlags, die alles, mit dem er in Berührung kommt, schnell altern lässt.

Die Umweltkritik von Death Stranding ist mutig und unfein, wobei die Natur selbst eine weitaus grausamere Geliebte ist als jede Art von Feinden. In der Tat kann man in jedem beliebigen Szenario auf Gewalt verzichten, um sich zu tarnen – der Regen ist neben den anomalen Kreaturen, die als BTs bekannt sind, der tückischste Feind, den er anzieht.

Lege deine Waffen nieder

Der Kampf mit BTs ist weitaus interessanter als der Kampf mit Menschen, der im Vergleich zu Stealth-Routen bemerkenswert unangenehm ist. Mit BTs wird es jedoch etwa zur Mitte des Spiels sehr verlockend. Bis dahin kann man sie nur mit Granaten aus eigenem Blut oder mit einer schwachen Pistole beeinflussen, bei der die Blutstropfen durch normale Kugeln aufgefangen werden.

Dies sind meist recht träge Begegnungen, aber wenn eine neue Funktion für Ihre Manschettenknöpfe entwickelt wird – die Handschellen, mit denen du das Hauptmenü aufrufen und auf Informationen über Fracht, Quests, die Weltkarte und Post zugreifen kannst- kannst du dich heimlich an die BTs herantasten und die Nabelschnüre durchschneiden, die sie in der Realität erden.

BTs sind jedoch unsichtbar. Die einzige Möglichkeit, sie zu spüren, ist, sich auf deinen BB zu verlassen, das Baby, das an den Pod in deinem Anzug angeschlossen ist. Dieses BB, oder Brückenbaby – eine Brücke zwischen den Lebenden und den Toten, wie Guillermo Del Toros Toter es ausdrückt – treibt einen fächerartigen Mechanismus an, der an deiner Schulter befestigt ist und der heftig zu schwirren beginnt, wenn du dich einem BT näherst.

Wenn man den Atem anhält und sich vorsichtig vorwärts bewegt, kann man sich vorwärts bewegen, ohne ihn zu erschrecken, und hat die Möglichkeit, die Schnur zu durchtrennen und ihn auf eine Reise ins Land der Toten zu schicken.

Monotonie in die Erhabenheit

Was das Death Stranding wirklich zu etwas Besonderem macht, hat jedoch nichts mit Kampf zu tun. Im Zuge unzähliger Vorstellungen von apokalyptischen Sonnenuntergängen fördert Death Stranding eine unglaubliche Monotonie. Du bist im wahrsten Sinne des Wortes ein Zusteller, der die Aufgabe hat, Fracht von einer Zwischenstation zur anderen zu transportieren. Du musst deine Fracht so handhaben, dass sie sich ausgleicht – zu viel Gewicht auf deiner linken Seite und du wirst ständig auf den richtigen Auslöser hämmern, um sich selbst zu stabilisieren, den Fortschritt verlangsamen und fast unendlich in einem bösen Sturz enden, deineFracht beschädigen und die Menge an Gleichgesinnten – eine Art Nivellierungswährung, die dir andere Spieler und NPCs gleichermaßen bieten – bei deiner Ankunft erhalten.

Dieses ständige Bedürfnis, sich auszubalancieren, um sicherzustellen, dass du dich stetig vorwärts bewegst, ohne das Deck zu treffen, macht jede Überquerung sinnvoll. Du kannst nicht einfach den Analog-Stick nach vorne halten, während du dich eine Tasse Kaffee kochst. Du wirst unweigerlich fallen. Dies, zusammen mit dem notwendigen Gebrauch des an deiner Schulter befestigten Scanners, macht es zu einem wesentlichen Unterfangen, das Gelände in seiner Gesamtheit vor einer Expedition zu studieren.

Im Laufe des Spiels erhältst du nach und nach Zugang zu noch mehr Planungsverfahren wie z.B. Wettervorhersagen, die das Zeichnen von Routen noch scheinbar eintöniger, aber dennoch seltsam fesselnd machen. Schon bald wirst du die topographischen Funktionen der Karte religiös nutzen – durch Drücken des Touchpads und Neigen des Controllers kannst du die Höhe und die Härte des Geländes analysieren – in Verbindung mit Methoden zur aktiven Vermeidung von Zeitverlusten, zum Verbleib außerhalb der MULE-Camps und zur Vermeidung von BTs.

Diese Art der kalkulierten Vorbereitung könnte in einer scheinbar unnötig langen Wanderung gipfeln, aber die Planung für ebenes Gelände und möglichst wenige Feindbegegnungen zeugt von diesem alten Sprichwort über die Schildkröte und den Hasen, und zwar so, dass erstere um so reizvoller erscheint.

Was die mechanische Komplexität betrifft, so ist Death Stranding akribisch kompliziert, behält aber irgendwie faszinierend funktionale Systeme bei. Die Benutzeroberfläche ist trotz der Menge an Informationen, die sie zur Kommunikation benötigt, stilvoll unaufdringlich. Während des gesamten Spiels werden regelmäßig neue Mechaniken und Funktionen eingeführt – einige davon passiv, was sich perfekt für eine allmähliche Entwicklung eignet – und doch ist nichts jemals überheblich oder unverdient.

Unsichtbare Verbindungen

Es gibt für jeden einzelnen Gegenstand, den das Spiel dir zur Verfügung stellt, eine Verwendung, und die Online-Permanenz der Strukturen macht ihre Platzierung umso wichtiger. Eine Leiter, die in deiner Welt aufgestellt wird, erscheint zum Beispiel in den Welten anderer Spieler und könnte genau das Werkzeug sein, das ein Mitportier, der in einem Trott steckt, dringend braucht. Dafür kann der betreffende glückliche Träger dich mit so vielen Belohnungen belohnen, wie er für angebracht hält, deinen Rang erhöhen und dir dem prestigeträchtigen Titel „The Great Deliverer“ immer näher zu bringen.

Nachdem du das „Death Stranding“ beendet hast, kannst du weiterhin Strukturen in den ersten Gebieten aufbauen und so Neuankömmlingen unsichtbar helfen, wenn sie sich auf die Suche nach einem neuen Amerika machen. Das ist eine ganz besondere Sache, denn Strukturen zu schaffen und entweder warnende oder ermutigende Zeichen zu hinterlassen, sind die einzigen Online-Komponenten, die Ihnen zur Verfügung stehen. Es ist unmöglich, dass die Giftstoffe in dieser Welt eitern, auch wenn sie noch so kaputt und trostlos ist. Die Hoffnung bleibt bestehen.

Die Geschichte von Death Stranding ist zum Teil scheinbar verworren. Doch ohne etwas zu verraten, knüpft er seine schlüssigen Knoten mit den geschulten Händen eines erfahrenen Seemanns – und webt seine Stränge nahtlos zusammen. Fast alle Figuren sind zutiefst faszinierend, mit Ausnahme einer Beziehung, die nicht ganz ins Schwarze trifft – eher, weil die anderen so mühelos organisch sind, als weil sie eigentlich uninteressant ist.

Die Figuren sind alle hervorragend gespielt, wobei Persönlichkeiten wie Norman Reedus, Lea Seydoux und Guillermo Del Toro die Show stehlen – Troy Baker ist natürlich typisch spektakulär. Die Handlungspunkte sind, obwohl sie auf den ersten Blick manchmal willkürlich sind, inspiriert und originell. Die gesamte Erzählung ist wie ein majestätischer Quilt zusammengenäht, wobei jeder einzelne Faden seine gleichgewichtige Bedeutung im Konglomeratsganzen hat. Es ist eine emotionale Odyssee, bei der die dumpfen Teile nur dazu dienen, einen einzusaugen, bevor die explosiven explodieren.

Urteil

Death Stranding ist ein Spiel, bei dem die Eintönigkeit von Natur aus mit immateriellen Themen des Außergewöhnlichen durchdrungen ist. Auf dem Papier sollte die Prämisse nicht funktionieren. Ein Erlöser, eine zerstörte Welt, eine verworrene Handlung, die sich um Niedergeschlagenheit und das anormale Schräge dreht. In der Ausführung jedoch ist sie perfekt, unerschütterlich in sich selbst vertrauend und ihres Platzes im Zeitgeist sicher.

Es ist ein Spiel, eine Erfahrung, bei der sich die Introspektion aus der vergeblichen Auseinandersetzung mit dem Makrokosmos einer zerfallenen Welt ergibt. Es ist eine Geschichte, in der die Hoffnungslosigkeit Quelle und Gegner eines nicht quantifizierbaren, unverständlichen Verlangens nach Beharrlichkeit ist.

Death Stranding ist eine exklusive Sony PS4 mit einem PC-Anschluss, der Mitte 2020 ankommen soll.

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